Mythic Intrigues
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Un monde où les espèces du monde surnaturel vivent dans l'ombre de l'humanité dont ils espèrent rester invisibles. Un univers de conflits, de mystères et d'intrigues
 
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Techniques magiques
Mastermind
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Date d'inscription : 07/10/2017
Admin
Mastermind


Les techniques magiques




Confection d’artéfacts





Les sorciers se démarquent des autres groupes surnaturels par leur capacité à mettre au point des objets magiques communément appelés des « artéfacts ». Ce sont pour la plupart du temps des pièces de joaillerie comme des colliers, des bagues ou des boucles d’oreilles qui créent un effet particulier en permanence ou qui peut s’activer pour donner l’effet désiré. Chaque artéfact n’a qu’une seule fonction dont la nature est à déterminer selon ce que votre degré de maîtrise vous permet. Un sorcier ne peut avoir qu'un projet en construction et chacun devra être validés avec Mastermind en lui envoyant par MP le formulaire de créations d’artéfacts disponible ici.


  • Niveau 0 : Le personnage ne sait pas comment créer d’artéfacts.

  • Niveau 1 : Permets de créer un artéfact de puissance 1 en 30 jours IRP.

  • Niveau 2 : Permets de créer un artéfact de puissance 1 en 20 jours IRP et de puissance 2 en 30 jours IRP.

  • Niveau 3 : Permets de créer un artéfact de puissance 1 en 10 jours IRP, de puissance 2 en 20 jours IRP, et de puissance 3 en 30 jours IRP.

  • Niveau 4 : Permets de créer un artéfact de puissance 1 en 5 jours IRP, de puissance 2 en 10 jours, et de puissance 3 en 20 jours.




Résilience




La résilience concerne les capacités mentales et physiques d’un Fey, d’un sorcier ou d’un vampire. C’est ce qui lui permet de manipuler ses pouvoirs magiques et une plus grande résilience permet une plus grande utilisation de ses dons. Un personnage sera en pleine forme tant qu’il lui restera au moins la moitié de son énergie, mais passer ce seuil, il se sentira des étourdissements passagers et des migraines de plus en plus fortes au fur et à mesure qu'il dépensera ce qui lui reste d'énergie. Lorsqu’il aura consommé le trois quarts de son énergie, il sera faible physiquement et aura de la difficulté à marcher en plus des deux autres symptômes. S’il tombe à zéro, le personnage tombera inconscient durant quelques heures le temps que son corps se repose. Un Fey et un sorcier regénère 1point d'énergie par heure de repos jusqu'à un maximum équivalent au quart de sa réserve maximale, arrondi au plus haut (3 points dans la journée pour un niveau 0, 5 pour un niveau 1, 8 pour un niveau 2, 10 pour un niveau 3 et 13 pour un niveau 4). Toutefois, seul un sommeil complet de 6 ou 8 heure permet au sorcier ou au Fey de reprendre toutes ses forces.


  • Niveau 0 : Octroie 10 points d’énergie au personnage.

  • Niveau 1 : Octroie 20 points d’énergie au personnage.

  • Niveau 2 : Octroie 30 points d’énergie au personnage.

  • Niveau 3 : Octroie 40 points d’énergie au personnage.

  • Niveau 4 : Octroie 50 points d’énergie au personnage.




Rituel




La manipulation de la magie peut être très impressionnante lorsqu’elle est utilisée par un seul individu, qu’il s’agisse de sorcier ou de Fey. Toutefois, dans les occasions où leur pouvoir individuel n’est pas suffisant pour atteindre leur but, ces deux groupes ont élaboré des techniques magiques leur permettant de rassembler leur énergie commune au cours de rituels pouvant augmenter de manière exponentielle le potentiel de leur magie. Ainsi, les sorciers purent créer de grands dômes de protections pour couvrir leurs domaines et les Feys invoquèrent souvent la puissance des éléments afin de déchaîner des tornades, des raz-de-marée, ou des tremblements de terre dévastateurs sur les établissements humains. Toutefois, l’utilisation de ce genre de rituels est rare et difficile. D’une part puisque chaque participant doit posséder un certain degré de maîtrise identique ou supérieur dans la compétence « rituel ». D’autre part puisqu’il s’agit d’un procédé très long pouvant prendre plusieurs dizaines de minutes, voire plusieurs heures selon la complexité de la tâche entreprise par les incanteurs. Enfin, puisqu'un rituel peut-être très taxant pour ceux y participant et ils seront drainé de leur énergie pour un certain nombre de jours.

Afin de vous aider à visualiser et à décrire vos rituels sachez que l’art du rituel en est un particulièrement complexe qui s’apparente à une science similaire aux mathématiques. Elle s’ancre dans le domaine théorique nettement plus que les autres formes de magie, et les trois quarts du travail derrière tout rituel quel qu’il soit est la préparation de tous les paramètres à la base de celui-ci. Les familles de sorciers notent souvent tous les rituels qu’ils ont déjà essayé et qui ont fonctionné dans des recueils qu’ils conservent avec soin, et par conséquent il est possible d’être chanceux et d’épargner tout le travail de recherche en trouvant un rituel déjà élaboré, mais il est tout de même extrêmement important de vérifier les paramètres d’un rituel avant de s'en servir pour s'assurer qu'il n'y a pas d'erreur. Globalement, les trois paramètres à considérer et sur lesquels un sorcier et un Fey doit soigneusement réfléchir sont l’ancre, les glyphes et le flux.

L’ancre concerne la forme de base gravée à même le sol où le rituel prendra place et qui servira à rassembler et décupler l’énergie magique nécessaire pour mener le sort à terme. Un incanteur doit considérer la taille de cette ancre, sa forme géométrique et son découpage interne puisque tout rituel nécessite de partir sur une fondation solide pour avoir la moindre chance réussir. D’où l’importance de soigneusement élaborer cette ancre sur papier avant de la mettre à l’échelle à l’endroit où le rituel aura lieu. Les glyphes quant à eux sont les symboles situés à l’intérieur des limites de l’ancre qui permettra au sortilège de prendre forme. Dans leur cas, l’incanteur doit songer à la forme de ces glyphes, leur nombre, leur disposition dans l’ancre, car c’est à travers ces symboles qu’il sera possible d’invoquer et de sculpter l’énergie rassemblée pour créer l’effet voulu par ceux participant au rituel. Le flux, corresponds pour sa part à la programmation du mouvement que les incanteurs vont faire effectuer à l’énergie magique qu’ils ont rassemblée à l’intérieur de l’ancre. Ce mouvement permettant d’activer graduellement tous les glyphes composant le rituel afin de lui permettre d’arriver à terme.

La logique d’un rituel mécaniquement parlant suivra toujours ce raisonnement. En premier lieu, selon le degré de rituel employé, il y aura seulement un certain nombre d’incanteurs supplémentaires qui pourront y prendre part. En fonction de ce nombre, on additionne ensuite chaque degré de maîtrise de la sphère de magie concernée pour voir quel est le total obtenu (exemple, des mages ayant un degré de maîtrise d’au moins 2 en rituel pourront faire un rituel qu’avec trois personnes, et s’ils ont respectivement un niveau de 3 en enchantement, ils obtiennent un total de 9). L’idée est d’ensuite discuter entre chaque participant pour proposer qu’est-ce qu’un tel degré de maîtrise pourrait avoir comme effet en sachant ce que le niveau 4 permet déjà. Peut-être pourriez-vous créer une gigantesque illusion visuelle comme un manoir ou un avion, ou encore explorer les souvenirs d’une cible jusqu’à remonter une année complète dans ses mémoires? La description de ce que vous tenterez de réaliser est laissée à votre discrétion, mais il n’est jamais garanti que vous arriviez à avoir exactement ce que vous souhaitez. Vous devrez pour chaque rituel envoyer le formulaire suivant à un membre du staff qui détermineront ensemble si votre tentative est réalisable, et qui vous feront part du résultat seulement au moment où votre rituel prendra fin. Un rituel consumera également chez chaque participant un nombre de points d’énergie équivalent au total de degré de maîtrise rassemblé multipliez par le niveau du rituel (de 1 à 4 donc) en plus de diminuer la réserve énergétique du personnage pour un certain nombre de jours IRP. Une diminution qui diminuera au fil des jours tel qu’indiqué dans ci-dessous. Dans l’exemple qu’on vient d’illustrer, 9x2 = 18. Donc les 3 participants perdent 18 points d’énergie pour la journée du rituel et voient leur réserve d’énergie diminuée de 18 pour les 4 prochains jours IRP, puis de 9 pour les 4 jours suivants.


  • Niveau 0 : Un sorcier ou un Fey ne dispose pas des connaissances nécessaires pour participer à des rituels.

  • Niveau 1 : Il est maintenant possible de créer des rituels avec une autre personne de plus (pour un total de 2 en vous comptant). Le rituel diminuera votre énergie magique pour les 2 prochains jours IRP.

  • Niveau 2 : Il est maintenant possible de créer des rituels avec au plus deux autres personnes (pour un total de 3 en vous comptant). Le rituel diminuera votre énergie magique pour les 4 prochains jours IRP, mais vous aurez repris la moitié de cette perte après 2 jours.

  • Niveau 3 : Il est maintenant possible de créer des rituels avec au plus trois autres personnes (pour un total de 4 en vous comptant). Le rituel diminuera votre énergie magique pour les 8 prochains jours IRP, mais vous aurez repris la moitié de cette perte après 4 jours.

  • Niveau 4 : Il est maintenant possible de créer des rituels avec au plus quatre autres personnes (pour un total de 5 en vous comptant). Le rituel diminuera votre énergie magique pour les 16 prochains jours IRP, mais vous aurez repris la moitié de cette perte après 8 jours.


NB : Une FAQ rassemblant toutes les questions posées par les joueurs concernant les différentes techniques magiques de MI se situent ici.


Jeu 28 Déc - 20:51
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