Mythic Intrigues
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Un monde où les espèces du monde surnaturel vivent dans l'ombre de l'humanité dont ils espèrent rester invisibles. Un univers de conflits, de mystères et d'intrigues
 
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Magie pure
Mastermind
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Mastermind


La magie pure




Altération




L’altération est sans aucun doute l’une des écoles de magie la plus intéressante à la disposition des sorciers. Sans avoir l’aspect flamboyant de l’évocation ou le côté mystérieux des enchantements, elle offre une panoplie d’options lorsqu’elle est bien utilisée. Elle se subdivise en trois grands principes, la création, la modification et la dissipation. Dans le premier cas, le sorcier accumule des particules de magie en une masse qui peut prendre la forme d’un objet souhaité par le sorcier et qui peut littéralement devenir n’importe quel type de matière, du bois, de la pierre, du papier, des métaux, des pierres précieuses, voire même, des cellules. Un sorcier suffisamment compétent dans cette école peu même apprendre à se téléporter. Cela dit, la plupart des pouvoirs de création ne persiste qu’aussi longtemps que le sorcier se concentre sur le sort. Un problème qui limite les possibilités, mais peut tout de même se révéler utile selon les circonstances. Dans le second, l’objectif est d’altérer la puissance ou les effets de certains effets de magie pure lancée par un autre sorcier afin de l’amplifier, l’affaiblir ou le transformer complètement. La logique derrière cette option est simple, alors que deux sorciers ayant un degré de maîtrise de 2 dans la magie de garde peuvent ériger des barrières avec la même résistance sur un plus grand espace, un troisième sorcier pourrait se concentrer afin d’altérer la puissance de leur protection pour la rendre digne de barrières de troisième degré, même s’il ne connaît pas lui-même ce niveau de maîtrise. Toutefois, la différence est qu’il ne peut affecter ses propres sorts, et il ne peut l’augmenter au-delà d’un niveau 4. Les options disponibles pour chaque type d’école sont indiquées dans leurs descriptions respectives. Enfin dans la dernière option, l’objectif est de dissiper complètement un effet magique en fonction du degré de maîtrise que le sorcier possède sur cette école.


  • Niveau 0 : À ce niveau, un sorcier ne peut créer qu’un tout petit objet de la taille d’une main et il ne peut rien élaborer de particulièrement complexe. Généralement il s’agit d’une petite masse de matière au choix du sorcier, un outil simple ou d’un objet ornemental. Au-delà de ces limites, le sorcier ne peut que dissiper des petits sorts mineurs, d’altération, d’évocation, de garde et de télékinésie disposant d’un niveau similaire. Le tout se faisant au mieux à une dizaine de mètres de distance.

  • Niveau 1 : Le sorcier ouvre un peu plus ses possibilités alors qu’il devient en mesure d’effectuer ses pouvoirs à une trentaine de mètres. Il peut créer des objets de la taille d’une petite chaise qui maintient sa forme tant qu’il maintient sa concentration et que l’objet reste dans la portée du sort. Il peut dissiper des pouvoirs d’altération, d’évocation, de garde ou de télékinésie ayant un niveau équivalent. Là où le pouvoir d’altération du mage prend un peu plus de potentiel est qu’il devient en mesure d’affaiblir ou de renforcer les sorts d’un autre sorcier de 1 degré de maîtrise.

  • Niveau 2 : Lorsqu’il atteint ce degré de maîtrise, le sorcier peut créer des objets volumineux de la taille approximative d’une armoire aussi longtemps qu’il se concentre et qu’il reste parmi les limites du sort qui s’étend à une cinquantaine de mètres. Il arrive également à soigner des plaies de surface en restructurant les molécules du corps du blessé afin de refermer les plaies, mais seulement par l'intermédiaire d'un rituel (niveau 2 en rituel minimum). Il peut également dissiper n’importe quel sort de magie pure ayant un niveau équivalent, en plus de pouvoir les amplifier ou les affaiblir d’un degré similaire si le sort est à sa portée.

  • Niveau 3 : Un sorcier disposant de ce pouvoir peut créer des objets de la taille d’une petite voiture tant et aussi longtemps qu’il se concentre sur cette tâche et que ce dernier reste dans les limites du sort qui passe à une centaine de mètres. Il arrive à obtenir la possibilité de soigner des plaies graves en restructurant les molécules du corps du blessé afin de ressouder les os et refermer les plaies, mais seulement par l'intermédiaire d'un rituel (niveau 3 en rituel minimum). Le sorcier a également acquis le pouvoir de se téléporter en une fraction de secondes à un endroit qu’il peut voir dans la portée permise par son degré de maîtrise. Il peut dissiper un sort d’altération, d’évocation, de garde ou de télékinésie de niveau similaire en plus de pouvoir altérer l’intensité d’un sort jusqu’à trois degrés de différence, le sorcier peut également en modifier la forme s’il s’agit d’une protection ou d’une attaque d’évocation pour la faire passer d’un rayon à un cône ou un arc de cercle.

  • Niveau 4 : Une fois qu’un sorcier atteint ce degré de maîtrise, le sorcier peut créer des objets d’une taille similaire à un petit camion sur lequel il doit maintenir sa concentration en plus de devoir rester dans la portée du sort qui s’étend toutefois à quelques centaines de mètres. Sa capacité de téléportation dispose d’une plus grande portée et exige plus d’énergie, mais elle fonctionne sur la même logique. De même, il peut dissiper, amplifier ou affaiblir les sorts d’altération, d’évocation, de garde, ou de télékinésie situés dans cette portée autant dans l’intensité que dans la forme et avec une versatilité incroyable qui peut transformer la plus fragile sphère de garde en une protection d’une résistance quasi inébranlable. Toutefois, le contrôle de la magie d’altération peut permettre de modifier les sorts d’autres sorciers avec une remarquable adresse, si bien qu’il devient possible de modifier une illusion visuelle, ou de changer les paramètres décidés par un sorcier sur une protection de type « réactive ». Encore doit-il les connaître bien sûr… D’autres possibilités peuvent être envisagé, mais vous êtes priés de vérifier avec Mastermind préalablement.




Enchantement




Cette école de magie permet à son utilisateur de manipuler l’esprit des personnes visées afin d’obtenir différents effets. C’est la plus accessible des formes de magie puisque les sorciers, les Feys et les vampires peuvent y avoir accès. On note 4 principales utilisations à cette branche de magie, les illusions, la télépathie, la manipulation du corps, et la manipulation de l’esprit. Les plus simples applications de cette magie est de créer des illusions visuelles en utilisant des masses de particules magiques à laquelle on peut donner des formes et des couleurs permettant d’imiter une personne ou un objet, mais sans que ces dernières n’aient de matérialité et que tous ceux à proximité peuvent voir. Toutefois, le plus souvent le lanceur du sort doit créer un lien entre son esprit et celui de sa cible afin de pouvoir jeter ses enchantements, qu'il s'agisse de lire dans les pensées, parler télépathiquement, faire effectuer des actions précises au corps de la cible, explorer/modifier des mémoires, ou encore influencer les opinions d’autrui… Un procédé complexe qui amène les trois autres formes d’enchantement à mobiliser une concentration qui force l'incanteur à ne cibler qu'une seule personne. Un sorcier, un Fey ou un vampire ciblé par un autre lanceur de sort est immédiatement conscient d’être sujet à un enchantement et peut décider de le contrer ou d’en diminuer l’effet s’il dispose d’un degré de maîtrise en enchantement inférieur ou similaire au pouvoir dont elle est la cible. De même il peut également dissiper un enchantement prenant pour cible quelqu'un d'autre s'il en a conscience (par exemple en voyant le sort être incanté ou en usant de son sens de détection de la magie si le personnage est un sorcier ou un Fey). Si le pouvoir n’est que diminuer, l’incanteur devra ajuster l’effet de son sort pour correspondre au nouveau degré de maîtrise. Par exemple, un Fey ayant un degré de maîtrise de 4 essaie d’enchanter un sorcier ayant un degré de maîtrise de 3. Celui-ci tente de stopper l'enchantement, mais il ne peut qu’en diminuer l’effet et le Fey devra donc se limiter aux actions permises pour un enchantement de niveau 1 (4-3=1). Il est crucial de préciser que même si cette école peut techniquement permettre de faire agir un individu (PJ ou PNJ) contre son gré, nous vous demandons de faire preuve de jugement envers les PJs avec lesquels vous interagirez et de demander ce qu’ils sont prêts à vous laisser faire à leurs personnages sous ces conditions. Finalement, les vampires usent d'enchantement sans nécessairement utiliser de gestes contrairement aux sorciers et aux Feys. Leur simple charisme jumelé à leurs capacités mentales hors du commun leur permettent d'incanter leur sort d'enchantement par simple concentration, un atout de taille pour passer inaperçu.


  • Niveau 0 : Ce degré de maîtrise limite beaucoup l’utilisateur qui ne peut créer au mieux que des illusions visuelles de la taille d’une table de chevet sur laquelle il doit rester concentré, lire les pensées de surface d’une personne, et communiquer mentalement avec une cible situé au plus à une distance d’une dizaine de mètres. Les autres techniques de cette école sont inaccessibles encore, et l'incanteur est également très vulnérable aux utilisateurs de cette magie.

  • Niveau 1 : Dès ce niveau, la portée de ces pouvoirs s’étend à une trentaine de mètres et leur durée peut s’étendre jusqu’à quelques minutes. L’incanteur peut lire les pensées de surface et  communiquer télépathiquement avec une cible sur lequel il se concentre jusqu'à 30m. Les illusions créées peuvent prendre la taille d’une créature humanoïde et ne reste présente que si l’incanteur se concentre sur elle, et il est possible également de créer des hallucinations sensorielles (douleur, froid, calme, anxiété, etc.), olfactives et auditives tant que le lanceur de sort maintient sa concentration. Sonder les souvenirs devient possible et peut permettre d’explorer les dernières heures d’une cible sur laquelle on se concentre. De plus, le lanceur de sort dispose de la possibilité de manipuler brièvement (quelques secondes) les gestes de sa cible à laquelle il peut faire effectuer ou stopper un simple geste de la main, du pied, ou de la tête.

  • Niveau 2 : Les opportunités qui s’ouvrent à ceux ayant atteint ce degré de maîtrise deviennent beaucoup plus varié. La portée de ces effets peut s’étendre à une cinquantaine de mètres et a plupart de ces pouvoirs peuvent se prolonger durant plusieurs dizaines de minutes. Le sorcier peut lire les pensées de surface et communiquer télépathiquement sur toute la portée du sort durant plusieurs avec la personne qu’il a ciblée tant qu’il se concentre sur celle-ci. Les illusions visuelles peuvent être aussi grandes qu’une armoire à vêtements et les hallucinations sensorielles, olfactives et auditives se renforcent et dans les deux cas, l’incanteur doit maintenir sa concentration. Lorsqu’on sonde l’esprit d’une cible, on peut explorer les souvenirs qu’elle a expérimentés au fil des derniers jours. Les capacités de manipulations physiques s’approfondissent au point où un membre complet peut être soumis à la volonté du lanceur de sort sur une plus longue durée (quelques minutes), et le geste peut devenir également plus complexe. Finalement, il devient possible d’influencer temporairement (quelques minutes) les émotions et les jugements de la cible. Un ennemi peut être amené à se calmer temporairement, un inconnu peut être porté à considérer le lanceur de sort comme s’il était une connaissance, etc. L’influence reste subtile, et sa durée est limitée, mais les possibilités sont très variées. Si vous jugez qu’un joueur a abusé de ce pouvoir sur votre personnage, contactez Mastermind afin qu’il examine la situation.  

  • Niveau 3 : À ce degré de maîtrise, la portée des sorts de cette école peut s’étendre à une centaine de mètres et la durée de la plupart des pouvoirs se prolongent à plusieurs dizaines de minutes. L’incanteur peut lire les pensées de surface et communiquer télépathiquement sur toute la portée du sort durant plusieurs dizaines de minutes avec la personne qu’il a ciblé tant qu’il se concentre sur celle-ci. Les illusions visuelles peuvent devenir d’une grandeur comparable à celle d’une voiture, et les hallucinations sensorielles, auditives et olfactives s’intensifie, et il faut toujours que l’incanteur se concentre sur le sort pour que ce dernier reste actif. Il devient également possible de plonger profondément dans les souvenirs de la personne sujette à un enchantement jusqu’à explorer les dernières semaines de l’individu. Les manipulations physiques d’une personne sous l’effet d’un enchantement s’étendent à tout son corps, et il peut être maintenu durant une dizaine de minutes dans cet état. La latitude des gestes envisageables peut alors être aussi complexe que si le lanceur du sort était à la place de sa cible. Finalement, l’incanteur peut influencer temporairement (durant une dizaine de minutes) les émotions et les jugements d’une la cible sur laquelle il se concentre. Un ennemi peut être amené à pourparlers, un inconnu peut être porté à considérer le lanceur de sort comme un ami de longue date, un allié peut-être mené à partager ses points de vue personnels, etc. Si vous jugez qu’un joueur a abusé de ce pouvoir sur votre personnage, contactez Mastermind afin qu’il examine la situation.  

  • Niveau 4 : L’esprit de ses cibles n’a pratiquement plus aucun secret pour quelqu’un ayant atteint un tel degré de maîtrise. La portée de ses enchantements peut s’étendre sur plusieurs centaines de mètres et la durée de la plupart des pouvoirs se prolonge jusqu’à plusieurs heures. L’incanteur peut lire les pensées de surface et communiquer télépathiquement sur toute la portée du sort avec la personne qu’il a ciblé au moment où il a lancé le sort tant qu’il se concentre sur celle-ci. Les illusions visuelles qu’il crée peuvent être de la grosseur d’un camion et ces hallucinations sensorielles, auditives et olfactives se renforcent et le lanceur de soir doit toujours maintenir sa concentration pour que les effets se maintiennent. Lorsqu’il plonge dans les souvenirs d’une cible, il peut explorer jusqu’à ses derniers mois de vie. Toutefois, une des habiletés les plus intéressantes qu’obtienne les individus disposant d’un tel degré de maîtrise c’est la possibilité de modifier les souvenirs de la cible, que ce soit en supprimant, en ajoutant, ou en altérant sa mémoire avec aisance. Les manipulations physiques peuvent soumettre la cible entière sous le contrôle de l'incanteur pour une durée d’une heure durant lequel il peut faire effectuer ce qu’il souhaite à sa cible telle une marionnette. L’incanteur peut influencer temporairement (durant une heure) les émotions et les jugements d’une la cible sur laquelle il se concentre. Un ennemi pourrait se rallier à la cause du lanceur de sort, un inconnu pourrait considérer le lanceur de sort comme de la famille proche, un allié peut être amené à partager ses points de vue personnels et à le suivre aveuglément, etc. Si vous jugez qu’un joueur a abusé de ce pouvoir sur votre personnage, contactez Mastermind afin qu’il examine la situation.



Évocation




Cette école de magie est la plus offensive de toutes celles à la disposition des sorciers. Elle consiste à faire émaner le pouvoir à l’intérieur des particules de magie afin de former une énergie extrêmement puissante dont le contact peut repousser, brûler et même dissoudre les matériaux qu’elle rencontre. Une énergie qu’ils utilisent pour blesser leurs adversaires avec une redoutable efficacité. Leurs attaques prennent la plupart du temps la forme de traits de lumières colorées ou de globes qu’ils propulsent à de très grandes vitesses vers leur cible. Un plus haut degré de maîtrise dans cette école permettra au sorcier de disposer d’attaques plus dévastatrices dont il pourra modeler l’intensité, la forme et l’ampleur avec une plus grande aisance, toutefois, une attaque d’évocation a toujours comme point de départ la main du sorcier puisque l’énergie instable de l’évocation oblige ce dernier à rassembler sa magie tout près de lui afin de la stabiliser. La plupart des sorciers usant de cette forme de magie possède une couleur de signature qui se manifeste dans la plupart de leurs attaques.


  • Niveau 0 : Le sorcier peut créer des traits de magie sur une dizaine de mètres avant que leur énergie se dissipe. La plupart de ces attaques prennent la forme de petits rayons ou de globes de la taille d’un poing diffusant des couleurs diverses, et dont l’impact peut faire tomber la cible, ou causer des blessures semblables à celles que causeraient une exposition à une flamme vive. Le sorcier pouvant choisir lequel des deux effets il compte produire, bien qu'il puisse choisir de faire les deux en même temps. La force de ces projectiles est suffisante pour surpasser les protections de la magie de garde ayant un niveau similaire et à blesser les lycans et les vampires ayant une robustesse du même degré. Toutefois, ces attaques sont loins d’être suffisantes pour la plupart des circonstances contre un ennemi surnaturel. De plus, il est possible de créer une petit sphère de lumière flottant dans la portée disponible afin d'éclairer les environs immédiats (10m environ).

  • Niveau 1 : Les évocations du sorcier s’étendent maintenant sur une trentaine de mètres avec efficacité, et bien qu’il s’en tient encore aux petits rayons et au globe de magie, il commence à être en mesure de lancer de courts arcs de cercle qui s’arrête après avoir traversé une quinzaine de mètres. La puissance de ces attaques atteint une telle intensité qu’elle commence à repousser les cibles de quelques mètres et à dissoudre légèrement la matière qu’elle touche, ce qui lui permet de surpasser plus aisément les protections magiques ayant un niveau identique, ainsi que blesser des lycans/vampires dotés d’une robustesse similaire.    

  • Niveau 2 : La magie d’évocation augmente en puissance et les attaques du sorcier peuvent s’étendre jusqu’à une cinquantaine de mètres. Ces dernières peuvent prendre la forme de traits de lumières, de globes au diamètre similaire à un avant-bras humain, ou bien d’arc de cercle, mais qui s’arrête à environ 25m du sorcier. La force de ces attaques commence à repousser les cibles comme s’ils avaient été frappé par un objet lourd et à dissoudre de manière importante les matériaux avec lesquels les projectiles entrent en contact. Le sorcier pouvant choisir l’un des deux effets ou bien les deux en même temps. Elle peut surpasser plus facilement les protections magiques ayant un niveau similaire ainsi que les lycans/vampires ayant la même robustesse.

  • Niveau 3 : L’intensité des pouvoirs du sorcier à ce niveau devient réellement dévastatrice. Il peut propulser ses attaques sur une centaine de mètres de distance et modeler ces dernières à sa guise. Qu’il s’agisse de globes ayant la taille d’un humain, de traits de lumière classique, de longs rayons pouvant s’étendre sur toute la portée disponible, en arc de cercle se propulsant à une cinquantaine de mètres, ou encore en cône de lumière se projetant sur une vingtaine de mètres au-devant du sorcier. La force de ces attaques commence à repousser ces cibles en les faisant tomber à la renverse sur quelques mètres et ces dernières peuvent même dissoudre grandement la matière qui entre en contact avec elle. Le sorcier pouvant choisir l’un des deux effets ou bien les deux en même temps. Les protections magiques et les lycans/vampires  ayant une robustesse d’un degré similaire peinent parfois à supporter de tels assauts.

  • Niveau 4 : Le sorcier est à l’apogée du pouvoir destructeur qu’il est capable de créer. Il peut propulser ses attaques sur plusieurs centaines de mètres et en invoquer deux simultanément. Chacune pouvant prendre des formes diverses parmi lesquelles on peut énumérer en plus des globes et traits de lumières classiques, des arcs de cercle qui peuvent avancer à une portée maximale de 75m, des cônes de lumières se projetant sur une cinquantaine de mètre, ou de boules d’énergie qui s’agrandissent au point d’impact pour englober des zones de quelques mètres de diamètres. L’intensité de l’énergie contenue dans ces attaques peut repousser les cibles dans la zone d’effet sur une dizaine de mètre ou dissoudre presque toutes les défenses de la magie de garde ainsi que les plus robustes lycans ou vampires. Le sorcier pouvant choisir l’un des deux effets ou bien les deux en même temps.  




La magie de garde permet aux sorciers de rassembler les particules de magie flottant dans l’espace pour les lier de sorte à créer des barrières et des boucliers de formes variées et aux utilités diverses. Il existe à la base deux types de barrière, celles actives, et celles réactives. Les premières agissent comme un mur d’énergie diffusant une lumière bien visible qui empêche ce qui est physique de passer au travers. Les secondes pour leur part forme une sorte voile invisible que le sorcier à élaborer de sorte que la barrière se déclenche lorsque certaines conditions sont rencontrées. Même si celles actives sont souvent plus puissantes, elles sont plus exigeantes à maintenir puisqu’elles sont constamment érigées. Les barrières réactives sont quant à elles moins taxantes pour l'incanteur, mais il suffit que ses conditions d’activation soient contournées pour qu’elles restent passives. Ce qui peut être un problème très dangereux selon les circonstances. Ces barrières peuvent être de la grandeur d’une personne, ou suffisamment large pour couvrir un vaste territoire comme c’est le cas pour le domaine d’Oakwood, mais dans le cas d’un tel processus, seul un rituel peut parvenir à rassembler autant d’énergie magique. De plus un sorcier maîtrisant d’autres écoles de magie peut apprendre à tisser d’autres types de magie à travers ses barrières afin d’avoir des effets supplémentaires qui varient en fonction des écoles employées à l’intérieur du sort de garde. Toutefois, un sorcier ne peut avoir qu’une protection à la fois.


  • Niveau 0 : Le mage peut créer des barrières qui ne protègent qu’une partie de sa personne (exemple, un mur de magie qui protège l’avant du corps, mais pas les côtés ou l’arrière). Il ne peut en invoquer qu’une à la fois et la solidité est suffisante pour dévier à tout le moins les attaques élémentaires, les évocations, et les attaques physiques de force équivalente, en plus des projectiles d’armes à feu de petit calibre. Il ne peut pas projeter de protections au-delà de sa personne.

  • Niveau 1 : Les barrières du mage s’étendent, et il peut s’envelopper complètement derrière ses protections. S’il décide de ne protéger qu’une zone en particulier (par exemple s’il crée un mur de magie directement devant lui), sa superficie peut s’étendre sur quelques mètres de long et de large. La solidité de ces barrières peut stopper les évocations, les attaques élémentaires et les attaques physiques de niveaux similaires en plus des projectiles d’armes à feu de petits et moyens calibres. De plus, le sorcier peut créer des barrières à une dizaine de mètres de lui si besoin est.

  • Niveau 2 : Les barrières créées par le sorcier deviennent de plus en plus grandes. Ce dernier peut couvrir entièrement une zone de quelques mètres de diamètres ce qui peut lui permettre d’abriter des objets et des personnes. De même s’il décide de se concentrer à ériger un mur protégeant seulement une zone précise, ce dernier peut faire environ 10m de longs et de larges. La solidité de la barrière devient capable de protéger le sorcier d’évocations, d’attaques élémentaires et de coups physiques de niveaux similaires, en plus de pouvoir stopper les projectiles d’armes à feu de gros calibre. Elles peuvent également être invoquées à une cinquantaine de mètres du sorcier et il devient possible de créer des barrières mixant des pouvoirs des écoles de magie d’altération, d’enchantement, d’évocation et de télékinésie. Pour ce faire, vous pouvez créer une protection prenant la forme d’une barrière disposant également des attributs de sorts d’une autre école de magie. Le coût en énergie de ce genre de protection mixte dépendra de la résistance physique de la protection. S’agit-il d’un simple voile quasi intangible ou d’un mur magique solide? Dans le premier cas, le sorcier n’aura qu’à dépenser le coût en énergie pour l’effet magique supplémentaire qu’il incorpore à sa protection, puisque la barrière est très mince et ne sert en fait que de support au sortilège. Dans le second cas, le personnage devra dépenser un nombre de points d’énergie équivalent à la solidité de sa protection en plus de celle du sort d’altération, d’enchantement, d’évocation ou de télékinésie qu’il veut lier à sa barrière. De plus, il n’est possible d’ajouter un effet magique d’une autre école seulement s’il est d’un niveau similaire ou inférieur au niveau de garde du sorcier. Ainsi, un sorcier ayant un degré de maîtrise de 2 en garde ne pourra que lier un effet d’altération, d’enchantement ou d’évocation de niveau 2 aussi.  Pour donner un exemple, un sorcier ayant un niveau de maîtrise de 2 en magie de garde pourra insérer un sort d’évocation de niveau 2 également dans sa protection, mais cela exigerait 4 points d’énergie.  

  • Niveau 3 : Les protections que le sorcier peut construire deviennent très impressionnantes. En plus de pouvoir maintenant ériger des protections individuelles tout en ripostant avec des sorts d’autres écoles, il peut complètement englober une zone correspondant à une dizaine de mètres de diamètre pour protéger ceux à l’intérieur, ou créer un mur faisant près de 20m de long et de large. Dans ces circonstances cependant, sa concentration sera trop absorbée par ses protections pour pouvoir riposter. La solidité de ses barrières le protège des évocations, des attaques élémentaires et des assauts physiques de puissance similaires, en plus d’arrêter les projectiles de calibres exceptionnellement puissants comme celle de mitrailleuse portative. De plus il peut non seulement lier des sorts d’altération d’enchantement, d’évocation et de télékinésie de niveau 3 à ses protections, mais il peut également projeter ses barrières à plus d’une centaine de mètres.

  • Niveau 4 : Un sorcier ayant atteint ce degré de maîtrise peut invoquer des dômes de protection d’un diamètre d’environ 20m et créer des murs d’une trentaine de mètres de long et de large. La solidité de ces murs peut encaisser les évocations, les attaques élémentaires et les coups physiques d’intensité similaire, en plus de stopper les dommages occasionnés par des explosifs de faible intensité telle des grenades. Qui plus est, il devient possible de lier de puissants sorts de niveau 4 des écoles d’altération, d’enchantement et d’évocation et de télékinésie à ses protections, et celles-ci peuvent également se projeter maintenant à plusieurs centaines de mètres de distance.




Télékinésie




Bien que ce soit une appellation commune et simple, les sorciers ne font pas de la télékinésie dans le sens propre du terme. Avant même d’apprendre à utiliser la magie selon les techniques d’une des quatre écoles de magie pure, les sorciers apprennent en premier à rassembler des masses de magie près d’eux et à les manipuler grâce à leur pouvoir. Cependant, l’une des principales utilités de cette forme de magie est d’entourer un objet à proximité d’un de ces voiles de magie et de le soulever. Ce qui permet de l’approcher, de l’éloigner, de l’élever ou de le faire descendre à la discrétion du mage. L’objet ainsi entouré par ce mince voile de magie invisible donne alors l’impression de se déplacer seul, mais ce n’est pas « la force de l’esprit » du sorcier qui lui permet cette capacité, c’est qu’il manipule de la magie qu’il prend soin de former autour de l’objet en question. Un seul objet à la fois peut être manipulé de la sorte, et lorsqu’il se sert de la télékinésie, il ne peut utiliser d’autres pouvoirs magiques. La portée varie en fonction du degré de maîtrise du mage, et à un certain niveau, le sorcier arrive même à user de ce pouvoir sur lui-même pour léviter ou voler sur de longues distances.


  • Niveau 0 : Le mage peut soulever de petits objets tels des crayons, calepins, verres, bouteilles, vaisselle et ustensiles dans une distance d’une dizaine de mètres. Les sorciers s’en servent surtout pour se faciliter la vie dans leur demeure, mais ils peuvent en user pour se défendre dans une moindre mesure puisqu’ils peuvent projeter ces objets à grande vitesse.

  • Niveau 1 : Le sorcier peut soulever maintenant des objets d’environ 1m tel des commodes, des tables de chevet, ou des chaises (pour ne donner que ces exemples) sur une distance d’environ 30m de lui.

  • Niveau 2 : À ce degré de maîtrise, il devient maintenant possible de soulever des objets de la taille d’une table ou d’une armoire à vêtement sur une distance d’une cinquantaine de mètres. Le sorcier arrive également à léviter lentement dans les airs dans la direction qu’il souhaite.

  • Niveau 3 : Ce qui n’était qu’un talent de base est devenu un atout de taille. Le sorcier peut maintenant soulever des objets de la taille d’une voiture sur une centaine de mètres et vos capacités de lévitation deviennent suffisamment élaborées pour vous permettre de voler à environ 30km/h.

  • Niveau 4 : Rares sont ceux qui préfèrent développer ce talent de base à un tel degré, mais ceux qui le font peuvent soulever des objets aussi gros qu’un petit camion de transport, et la portée de votre télékinésie s’étend sur plusieurs centaines de mètres. Voler devient également si naturel pour vous que vous vous déplacez à environ 50km/h et vous avez appris à utiliser vos autres pouvoirs même en volant de la sorte.


NB : Une FAQ rassemblant toutes les questions posées par les joueurs sur cette forme de magie fut émise ici.


Jeu 28 Déc - 20:37
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